1. 引言
“游戏开发”四个字里,融汇了数学、美术、程序、文学、音乐、金融等多个领域。
它不同于开发一个 B/S 系统:经理、程序、UI,再给你配个数据库,基本就到头了;而游戏开发是一个极其庞大的系统性工程。
本文希望用通俗易懂的方式带各位上手游戏开发,而不是去造游戏引擎、画精美角色之类的“轮子工作”。还是用开发 B/S 举例:你不能指望一个人从数据库驱动这种底层轮子开始造起,能在兴趣(耐心)耗尽之前完成整个系统。
那么,在游戏开发中哪些属于“轮子”呢?
- 游戏引擎
- 美术资源
- 动画
- 底层玩法设计
- 音乐
- 联机库
- 硬件适配库
这里不得不指出一个很大的误区:不少人试图用 AI 包揽美术和音乐——没必要,真的。
游戏美术资源通常需要光影贴图、纹理贴图、骨架等拆分非常细的素材。2D 游戏“看上去是 2D”,但实际并不只是 2D;AI 生成的纯 2D 图片直接用在游戏里,往往会有大量不适配之处,需要手动拆分和调整。
而音乐方面,很多人可能没留意:游戏音乐是一种“即时音乐”,需要能随时根据场景、氛围、剧情,从任意时间点无感开始播放。你不管从 OST 的哪一节开始放,都不该觉得突兀违和,并且还能无限循环而不让玩家察觉。
至于玩法设计,尤其是“底层玩法设计”,是很多新手(包括我)的踩坑重灾区。千万不要在玩法设计上有奇思妙想:这样很容易撞进空白领域,出现没有现成轮子、不得不自己造的情况。自研玩法如果没设计好,游戏从根上就烂了,最好别冒这个险。
2. 选择游戏引擎
对比维度 | 虚幻 | Unity | Godot | GameMaker | Cocos |
语言 | C++ / 蓝图 | C# | GDScript / C# / C++ | GML | TS / JS |
开源 | 需要邀请 | 闭源 | MIT | 闭源 | 部分开源 |
2D能力 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 |
3D能力 | 5 | 4 | 3 | 2 | 3 |
画面上限 | 3A | 中高 | 中等 | 较低 | 中等 |
跨平台支持 | PC/主机/移动/Web | 25+平台 | PC/移动/Web/主机 | PC/移动/Web | 移动/Web为主 |
学习难度 | 较高 | 中等 | 较低 | 最低 | 较低 |
社区规模 | 非常大 | 最大 | 中等 | 中等 | 较大(尤其内地) |
代表作品 | 《堡垒之夜》《黑神话:悟空》《最终幻想7 重制版》 | 《原神》《王者荣耀》《空洞骑士》《糖豆人》 | 《杀戮尖塔2》《Cassette Beasts》《Sonic Colors: Ultimate》 | 《Undertale》《Hotline Miami》《Katana ZERO》 | 《欢乐斗地主》《捕鱼达人》等手游 |
价格模式 | 免费+抽成 | 免费+额外订阅 | 完全免费 | 订阅 | 免费+额外订阅 |
这里虽然都给人们列出来了,但我个人只推荐 Godot。推荐理由不是什么“免费、开源”之类被吹烂的点,而是“无门槛”:没有复杂的安装流程、繁琐的环境配置,你只需要下载一个 CLI 和一个桌面应用程序就能开始使用——是的你没看错,就两个文件。
对个人开发者来说,兴趣是有限的:别把时间耗在“怎么装引擎、怎么配环境”这种问题上。
但我还是要说下:Godot 和 AI Coding 的配合度不高,远不如虚幻 5 和 Unity 的 AI 插件那么强。目前 Godot 最可用的只有两个 SKILL 和一个 MCP。
3. 书写一段故事
不管什么游戏都在讲述一个故事。哪怕是《开心消消乐》这种游戏,也有背景故事;它的目的,是串联游戏的一切,让设定合理化,提高玩家的代入感。
一个好的故事,比如《黑神话:悟空》,大家光看名字、看零碎剧情,就会有想玩的欲望;但我要是换成《猴王历险记》,再告诉你就是一只猴子一路打怪升级,你的游玩欲望会强吗?
游戏里很多和玩法“半毛钱关系都没有”的东西,其实是专门为叙事设计的。还是用《黑神话:悟空》举例:开场那个打斗过场砍掉确实能省大量经费,但如果改成一段文字或者拼插式漫画,你觉得还能那么吸引你吗?
故事的作用:一是把玩家吸引进来玩;二是从乏味流程里“吊胃口”,让玩家能继续玩下去。
一个设计时长十几小时、几十小时的游戏,再怎么牛的玩法设计也会枯燥。
好了,上面正儿八经场面话说完,说点本质
游戏是第九艺术。艺术之所以能成为艺术,是因为它承载了思想。
反战、拼搏、左倾、右倾、批判吧啦吧啦的……里面掺满了开发者(组)的意(私)志(货)。把游戏做出来再发布,付出这么多,要么是为了获得认可,要么是为了收割;它和“艺术”应该是完全不沾边的。
但艺术就是这样:艺术没有好坏之分。全世界几十亿人,只要有 1 个人能懂,它此刻就已成艺术。
天马行空的玩法、精致的美术、动听的音乐,单独都无法承载思想;只有其中讲述的故事才能。希望能点醒各位已经开始尝试游戏开发、但还迷茫的人。
想想你有什么深刻的东西想和其他人讲述:把它写成一段故事,把它做成游戏,让它推动你的开发。
4. 设计一个玩法
这里专门梳理了一张思维导图,各位可以按自己希望的效果来选择玩法设计。
注意没说是单选,你可以把多个玩法设计组合到一起

你首先需要从中设计出核心玩法循环,通过核心玩法循环“螺旋上升”带动游戏整体发展。比如“探索→战斗→升级→探索”,这就是一个玩法循环。
然后你需要思考操作(或者说交互)方式:是键盘、鼠标点击、拖动、滑动?
你的游戏如何压制发育节奏?通过经济系统?那你还需要设计货币获取/消耗、交易系统、物价平衡等等。
你说经济系统太复杂了,打算用 DND 那种角色成长系统?那你也得设计成长线、技能树、装备系统、等级机制等等。
如果涉及战斗,还需要设计战斗机制、伤害计算等等。
如果还有联机功能,那你是不是要考虑合作还是对抗?要不要公会、好友、聊天?
想搞点能延长游戏寿命的?随机事件、多结局、Roguelike 了解一下?
哦,还有别忘记新手引导:永远不要高估用户的智商。
这些都属于玩法设计。
5. 开始你的叙事
哎哎哎,别急着开发嗷。
故事写好了、玩法也设计好了,你还缺叙事设计哦:
从主线、支线,到对话、环境,再到关卡和角色。
这是一张错综复杂的网。不要高估自己的组织能力:不提前规划好,一边写一边设计,只会越来越乱。
一个大型游戏,你最少游戏时长也得有 10 个小时吧?
那你除了主线,就必须有支线。支线的作用有两个:一是拖时长,二是调节情绪。比如一个主线压抑的游戏,可以在支线里加点温情,避免玩家情绪持续走低。
主线有了、支线也有了,你打算如何体现剧情呢?别想复杂了,就用对话与剧本:通过角色对话、过场动画脚本和环境来叙事(别整一大段几万字的文本给用户看啊!)。
然后为了配合叙事节奏,你需要通过任务或者关卡来引导玩家,同时营造“紧张→舒缓→高潮”的情绪释放点,来调动多巴胺。
最后就是搭配主线、支线、任务和关卡的 NPC 了。这个我不多说,因为很难,我也说不准。
一个好的 NPC 设计,怎么说呢……2077 里面那个赖宣?这个真得自己体会。我不知道如何用文字去表达这样的 NPC:有血有肉,就像真人一样;但这是如何做到的,我说不出来。
反正,角色的外观、性格、背景故事、能力设定、角色之间的关系、阵营、互动等等,组成了一个角色的一生。
6. 美术
这是游戏第二重要的(第一是叙事/玩法,第二是美术,第三是音乐),也是难倒大部分独立开发者的。
即答:游戏美术包含了什么?
答案: 人物、场景、物品、特效、界面和动画
个人开发独立游戏,99% 都倒在美术上。这一环节最核心的是:清楚自身能力的边界。
目前 AI 能做到:
- 人物: 高精2D、低精3D、像素化2D/3D
- 场景: 低精2D大地图、高精拼接横版2D场景、高精单屏2D场景
- 物品: 高精2D、低精3D、像素化2D/3D
- 特效: 高精2D、低精3D
- 界面: 高精2D
根据这些,可以直接推断:在没有任何美术基础的情况下,你能做的游戏类型包括 Galgame、视觉小说、2D 冒险解谜、点选式逃脱、横版动作、平台跳跃、2D 横版射击、弹幕射击、塔防、Roguelike、回合制战术/战棋、卡牌/集换式卡牌、模拟经营、放置、恐怖/氛围叙事、益智解谜。
目前 AI 最大硬伤在动画。所以所有涉及大量动作、实时渲染演出的游戏,都无法直接用 AI 完成。当然,其他类型的游戏开发也非常看重开发者能力,并不是啥也不懂、直接用 AI 就能万事大吉。
用这个模型举例

AI 生成一个这样的人物简直不要太简单,但你知道这模型包含骨骼、纹理、动画和切片吗?
AI 生成这玩意能不穿模,就要谢天谢地了。目前 AI 生成人物模型的工作流是:
- 生成参考草图
- 生成三视图
- 切分纹理
- 生成 3D 白膜
- 手动精修
- 应用纹理
- 制作骨架
- 编排动画
从游戏开发的角度来看,大型独立游戏不等于精美画面和大制作。更合理的衡量标准是“游玩体量”:一般非开放世界游戏,时长能上十五个小时就已经算大型了,里面内容体量爆炸。
而且这还只是人物,还有场景呢。场景模型中每一个元素都可能需要可操作,光这一点 AI 就很难做到(不过腾讯最近的世界模型 2.0 说是可以做到)。

有些人应该和我早期一样陷入误区:开发别的项目有开源库,那开发游戏当然也有啊!游戏有开源美术资源、开源声音资源等等,足够你构建一个属于你的游戏了,为什么要 AI 再造一个呢?
在我花了几百块、又用一周时间从 Tripo3D 生成出一堆还需要精修的模型时,你知道我有多绝望吗?我不会还要找 BlanderAI 来精修吧……这猴年马月能做完?既然如此,那不如站在巨人的肩膀上。
我直接用开源资源!
别急!有些佬一定会说:开源资源不符合我想做的游戏风格啊。很简单:先找到大致符合需求的模型,引入项目中,再对其做风格化处理(后面技巧中会提到)即可。
这里给人们省点到处找资源的时间。
资源指路1 itch
佬既然有做独立游戏的念头,应该不能不知道 itch 吧。在 itch 里找到 Game Assets,点进去选择 Free,这里面全部都是免费的资源,随便点一个进去。

在页面第一屏最开头就会有一个下载按钮,点击后看到金额别急着叉掉。看到这行字没有?点击免费下载。

对了,人们下载资源的时候别忘记留意一下协议,有些是不允许商用的哦。我举例的这个是 CC0 的,可以随便用。

资源指路2 kenney
kenney 大善人我不允许你不知道。kenney 提供了一套完整的、风格统一的、免费可商用的美术资源。
点击 Assets 进入列表页,你会看到 1 页 16 个,足足 13 页各式各样的美术资源。

随便点击一个进入详情,可以看到详细预览图和基本介绍。可以看到 kenney 一直在维护这些免费资源,点击这个下载按钮即可免费下载。

还有好几套开源的游戏代码(Godot),可以喂给 AI 学习。
资源指路3 turbosquid
前面两个是小模型,那有没有拟真的大模型呢?有的,有的!
turbosquid 玩建模的人应该不会陌生,里面有大量免费的 3D 模型。

由于游戏类型众多,不同的人对不同游戏的理解也不一样,这里没法交给大家一个通用方法;但我可以给大家一些技巧,按需喂给 AI 去实现。
2D人物如何‘活’起来
各位人应该听说过 3 渲 2,即使用 3D 素材渲染 2D 的人物/场景。我找个开源美术资源举例。
这是一个 3D 人物模型在平面上的前视图。我用在游戏中作为站街 NPC。首先你应该能看出:它可以根据光源拥有非常自然的阴影效果,这是普通 2D 模型做不到的。

其次,你人物要行走移动吧。我用横版地图举例:不知道你发现没有,以摄像机中线为基础,人物在左侧行走时脸微微朝向摄像机,而走到右侧时就变成人物后脑勺朝向摄像机了;俯视角同理,只是变成 4 向。

使用这个美术资源,只需要人物微调角度即可实现这个效果。
这个技巧其实已经算是大厂 2D 游戏标配了。
2D场景如何‘活’起来
2D 场景同样可以用 3 渲 2,但还是缺少动态,而这又涉及动画;个人通过 AI 很难完成这部分工作。
所以我取了一些巧:把场景中的花草、云雾、火焰从模型中移除,换成十字面片透明贴图,永远正对相机,然后随机微调边线和扭曲程度来营造“在动”的感觉——实际上那就一张贴图。
除此之外,还可以使用粒子系统和层状雾来打造气象系统,塑造下雨、下雪、闪电、起雾等效果;但这个做法会导致性能开销飙升,看取舍了。
让导入的模型风格统一
影视、建模等行业的佬应该熟悉:对现有模型做 NPR 实时风格化处理。下面用 Godot 4.x 举例:
- 卡通渲染(原神)
- 给模型材质换成 Cel Shading
- 开启轮廓描边
- 关闭实时光照改用二分阴影(硬阴影)
- 用纯色或渐变贴图做风格化光影
- 像素风渲染(我的世界)
- 在相机中加 Pixelate
- 降低渲染分辨率
- 水墨风渲染(影之刃)
- 水墨噪点纹理叠加
- 法线软边描边
- 渐变光影 + 场景雾
- 用自定义水墨 Shader (网上有现成免费版)
还有更多风格实现可以上 GodotShaders 找找。
7. UI
这一节我要单独从美术里提出来:游戏的 UI 不是“美术好看”就行,它需要一定程度融入游戏,提高玩家游玩的沉浸感。
游戏 UI 一般包括 HUD、弹窗、加载、过场等固定、不受渲染影响的东西。
开始界面
不知道有没有佬是从游戏开始界面开始做的:潦草点的,黑底白字再居中丢几个按钮就算完成;精美点的,就是一张静态背景图,前面加一些点击组件。
开始界面其实非常非常重要:它首先承担着给玩家第一印象;其次还是存档加载的入口、游戏设置的入口。游戏中的某些地图玩家可能只会去一次,但开始界面是每次游玩必看的。
这里要明确一个很重要的点:“预期管理”。你一个小体量独游,就别整一个精美炫酷的开始界面了:玩家点进游戏发现挂羊头卖狗肉,预期落差太大,会非常影响体验。
开始界面要和游戏整体风格、体量、质量、趣味性 & 艺术性倾向保持一致。像我游戏的开始界面背景是一张 AI 生成的静态图:图片左侧有一个显示器,我将游戏 Logo、菜单、版本信息等通过一个悬浮组件显示在显示器屏幕上,再加一点简单光影效果,整体相当克制。
HUD
就和你车上 HUD 一样,全程挂在屏幕上的东西:一般有血条、体力、金币、小地图、技能、按钮、任务提示等等。

这里只有一个要注意的点:别把 HUD 做得又大又花、挡视野、颜色刺眼!!!你开车也不会想眼前有这么一坨!!!
HUD 最舒服的状态是:玩家需要时一眼看到,不需要时能完全忽略。
这块我没啥好经验能分享,我的 HUD 也烂得很。
弹窗
背包、角色、任务、设置、抽卡、奖励、提示……全都算弹窗。
做弹窗请牢牢记住:
- 能少开一层就少开一层:玩家点 3 下才打开背包,绝对会骂娘。
- 信息一眼看完:重要信息放大,次要信息缩小,别全堆一起。
- 关闭按钮必须大、必须顺手:玩家想关关不掉,是最恶心的体验。
- 必须绑有快捷键:快捷唤出,或者 ESC 退出;有些游戏的弹窗不能 ESC 我是真的无语。
有个小贴士:如果可以的话,在弹窗顶部加一个标题吧。有时候玩家真的不知道打开了啥窗口。
过场 & 加载 & 提示
这部分最容易被忽略,但对玩家体验提升巨大,而且实现起来非常简单。
加载界面放个背景图,然后找个角落放轮播 Tips,再找个喜欢的地方放个进度条就行了;反正别让玩家盯着黑屏干瞪眼。
剧情过场不建议学其他独立游戏搞 CG:咱没那能力,千万别头铁。简单一点,用文字加配图就足够了;觉得太粗糙可以用漫画插入效果。
还有一些提示:比如获得道具、新手引导、死亡或胜利……这些都属于提示信息。根据是否需要用户操作分两种实现方案:一是悬浮气泡,二是全屏遮罩。悬浮气泡主要用于需要用户留意、但不需要操作的场景;全屏遮罩更多用在需要用户操作说明的场景。
暂停界面
这个往简单做,就是一个 ESC 的模态框;但往复杂做就很麻烦。
在现代游戏中,开发者往往希望把“暂停”相关事务集成在一起,降低心智负担。
这里我想输出一个暴论:傻波一游戏一个全局功能(背包、人物、地图、任务等等)一个界面一个快捷键,生怕玩家记住了。好的游戏应该把这些做在一个界面里,用一个快捷键就能唤出。
最好的做法就是下面这样:顶部(其他位置也行)给一个 Tabs 切换,用任意全局功能快捷键都可以唤出这个界面——你就说好不好用。

但实际开发你会发现,这个界面难度爆炸:首先要汇总全局数据;其次像地图、人物之类的还要加载模型,而且还不能是低精模型;地图还要能交互。我做这个的时候真的和 AI 拉扯了四天才搞定一个初版。
这里顺便给人一个开发地图功能的小技巧:
3D 地图提示词
请基于3轴网格系统完成一个俯视角3D模型地图沙盘, 允许鼠标任意拖动视角和放大缩小, 3D地图禁止使用2D遮罩请使用悬浮3D气泡并绑定到模型顶部, 注意遮挡问题, 网格系统标准块为1单位x1单位, 开发前请先做数学建模确认模型交接位置无空隙、模型无干涉、气泡XYZ锚点正确, 建筑模型和道路模型之外的块不能留空请使用草地、水泥地等占位块
光标
本来这一节到“提示”就该结束了,但经过新的测试体验,我发现我忽略了 UI 里另外一个重要的点:光标。
用系统自带光标非常影响沉浸感。特别是有时光标颜色和游戏内容非常接近,连光标在哪都找不到,体验相当糟糕。
我找了好几个开源素材都不太满意,最后还是 AI 生成了一组符合我游戏风格的光标。
建议佬在准备素材的时候,顺便把光标也一起生成:你需要 3 张图片——“默认光标”“可点击光标”“不可点击光标”。
或者嫌麻烦,直接用现成的素材库。

8. 音频
游戏的灵魂是剧情设定,游戏的外貌是玩法美术;音频则是融合二者的点睛之笔。
游戏中常见的音频有:
- 背景音乐: 即全局或者当前地图一直播放的音乐
- 氛围音乐: 只有特定氛围才会播放的音乐, 可以和背景音乐一起播放
- 界面音效: 用在UI界面上, 例如点击音效、放大缩小音效、页面切换音效
- 操作音效: 用在细节上, 比如走路脚步声、装上装备声、攻击声
绝大部分独游开发者没有乐理基础,不会编曲、不会混音,也没有专业收音设备,想要从零原创全套音频完全不现实。更关键的是,音频版权风险远高于美术:随手在网页下载的背景音乐、零散音效,基本都禁止商用;一旦上架平台,极易触发版权投诉、游戏下架、账号处罚……
根据我的经验:
音效: 免费可商用开源音频资源 > AI 生成定制音效 > 通用音效复用精简方案 > 小额付费授权素材
我主要音效都是用的 Freesound,实在找不到心怡的再去 Zapsplat 免费区淘淘。
音乐: AI 生成定制音乐 > 免费可商用开源音乐资源 > 小额付费授权素材
音乐这块我们很难对接无版权音乐人,而且平台众多,各位佬可以用自己最习惯的无版权音乐平台去找需要的音乐;我目前用的是 Pixabay。
AI 不适合生成现实拟真音效,也不适合生成太短的音频(要是一段完整音乐,不然容易节奏割裂)
最后说一下如何使用这些音频:直接硬塞进游戏里,大概率会魔音贯耳。下面是我翻了几十本 GDD 总结出来的其他游戏设计:
- 背景音乐音量最低,只做氛围铺垫;乐器(别用唢呐)和旋律(高音不要太多)不能掩盖音效与关键提示音
- 环境氛围音使用中等偏低音量,若隐若现(换句话说要淡入淡出);尽量用无缝剪辑片段,避免循环卡顿、断音违和感,用来丰富场景层次
- UI 和基础操作音效用中等音量,要清晰可辨,但不能太突兀
- 角色配音和剧情旁白的音量最高,要保证台词清晰可辨(有的游戏真的背景音比对白还大声)
- 角色闲置、静止、暂停菜单下,自动压低 BGM,减少长时间游玩的听觉疲劳
9. 游戏工程
恭喜你看完了前面零零碎碎、枯燥乏味的基础知识。接下来要开始真正的游戏开发了。
个人(AI)独立游戏开发大致分三步:游戏设计、资源收集、正式编码。其中“资源收集”就是前文所写的;佬可以让 AI 基于你的游戏设计列个清单,辅助收集。
而第一步“游戏设计”无法避开的一个话题就是“游戏工程”。游戏工程不同于软件工程:游戏没有传统软件那种规整、线性的标准化业务流程。这成千上万个细碎逻辑块,本质是海量细粒度原子业务单元、碎片化领域规则、离散式功能判定组件;带来的结果(产物)差异也非常大。
一份 PRD 最多也就一两百页,但一份 GDD 一两百页还只是开始。
GDD 随手列一下记得的就有:世界观、剧情文案、角色设定、战斗规则、数值公式、关卡逻辑、装备、道具、技能、美术标准、音效、动画、UI 布局、氪金体系、玩法循环等等。
要管理好这样一个工程,正确做法是什么我不知道。我不是专门的游戏行业从业者,也是到处搜罗资料学习后,总结了一个适合我的方法。
我目前基于 Fumadocs,搭配专门定制的 SKILL 和 AGENTS.md,强制 AI 执行“文档优先”的 WBS 工作法:通过把游戏开发中的所有信息做成“AI 友好、人类可读”的文档站,实现跨 Agents、跨电脑、跨地域的多 AI 联动开发。
对于多 AI 联动开发中容易撞车的情况,我采用“拆工作包 + 预先冻结目录”的方式。我目前的工作包有 UI、玩法、美术、剧情和音频 5 个;每个工作包里包含要实现的目标、能访问的目录、能操作的目录、TODO、验收标准;各个包之间用三段式标识(ui-0-1)做全局管理。
一开始用 SPEC 搭配敏捷 MVP,差点没给我干废……AI 也不知道提醒一下:游戏开发不适用这套管理方案。游戏里巨量的设定写在一份 SPEC 里,AI 压根读不完也找不到重点;只有分门别类拆开,让 AI 按需从索引加载需要的设定才行。


